Atomega est le dernier né de la petite équipe de développement à qui nous devons Grow Home et Grow Up. L'équipe nous plonge cette fois-ci dans l'univers d'un FPS (sur PC) se déroulant « à la fin des temps, une période où la réalité se désagrège rapidement ». Ce jeu de tir à la première personne, nerveux et accessible, vous réservera bien des surprises.

Pour en découvrir plus, nous avons rencontré Rich Alexander et Matt Lacey, de l'équipe de développement.

Cela fait 18 mois que vous travaillez sur Atomega, que ressentez-vous maintenant que le jeu a enfin été révélé ?

« Ça a été long pour en arriver là » sourit Rich, Game Producer.

« Oui, on a l'impression d'être au bout d'un long tunnel ! » ajoute d'ailleurs Matt, Gameplay Programmer.

Mais comment vous est venue l'idée d'Atomega exactement ? Et comment avez-vous réussi à créer un jeu à la dimension « indé » chez Reflections, alors même que le studio de développement Ubisoft Montréal travaille sur certaines des plus grosses licences de l'industrie ?

Les premiers pas

« En réalité, j'ai rejoint l'équipe pour ce projet » avoue Rich. « Avant ça, je travaillais sur The Division, et encore avant sur The Crew. Pour moi, c'était un vrai changement de rythme de passer de jeux AAA à un titre plus confidentiel. »

« Quant à moi, je travaillais sur Just Dance » nous dit Matt, » j'ai ensuite travaillé sur la physique des véhicules dans le studio de Reflections (son cœur de métier historiquement]. Puis quand j'ai rejoint l'équipe, j'ai ressenti une grande fierté car même en tant que programmeur, vous devez finalement aider dans tous les domaines. »

L'équipe se concentrant sur des expériences vraiment précises, un effectif réduit paraissait essentiel. « On voulait travailler à petite échelle : vous avez des gens comme Matt et moi qui sont là depuis le début du projet, et on a eu quelques va-et-vient. Par exemple, une artiste, Laura [Millar], a fait toute la direction artistique du jeu. Ensuite pour les animations, s'est rajouté un animateur [Kayum Roy de The Division], qui a quitté l'équipe une fois son travail terminé. Nous avons procédé de la même manière pour les autres domaines comme les Effets Visuels - artiste technique, comme Amy [Stevens], et Lewis [Chisolm, UX Designer] pour l'interface. C'était vraiment intéressant car les gens se sont passionnés pour le jeu et voulaient participer, aider. On a essayé de limiter l'équipe à 10 personnes, avec les arrivées et départs des gens venant d'autres projets. »

Trouver le thème

Le point de départ pour l'équipe du premier jeu de Reflections - Grow Home - était un prototype procédural animé appelé Walkster. Pour arriver au prototype qui aboutirait à Atomega, les premiers membres de l'équipe ont commencé par brainstormer.

« Nous avons tenté différents thèmes et idées, » explique Rich, « comme : 'One is Many', 'Play to Lose', 'Parallel Universes'… et puis nous avons dû avancer vers la phase de prototype. Atomega est venu de l'idée 'Big and Small' « .

En seulement une semaine, le Level Designer Justin Lim [qui a aussi travaillé sur Grow Home], a réalisé un prototype d'un jeu de tir où les joueurs passaient de personnages tout petits à gigantesques. « Cela a tout de suite fait turbiner notre imagination ; l'idée d'une forme évoluant d'un être chétif à tout-puissant; cet ADN est toujours présent dans le jeu tel qu'il est aujourd'hui. Du prototype au jeu final, vous pouvez ainsi clairement voir l'inspiration. »

L'équipe n'avait pas particulièrement prévu de créer un FPS ; les développeurs n'avaient décidé aucun genre en amont en fait - mais le prototype de Justin était vraiment concluant. « Ce que l'on voulait garder était très clair dès le début. Matt, Justin et moi étions les trois premiers sur le projet, mais même à ce stade Matt a commencé à faire évoluer le prototype avec des idées. Nous avons joué au début en écran partagé pour voir les réactions des gens. »

« Puis on a commencé à rassembler une équipe, Laura a pu se pencher sur l'art et ainsi de suite. On avait vraiment le sentiment que le jeu avançait, progressait, et nous avec. Ça a été une expérience très enrichissante. »

Itération, itération, itération

Un des principaux avantages à travailler sur un jeu à si petite échelle est que les mécaniques de jeu peuvent être itérées rapidement.

« Nous avons joué tous les jours, » précise Rich, « au moins une fois. Nous étions tous assis ensemble donc c'était facile pour nous de jouer. Ensuite on discutait de notre expérience : ce qui était fun, ce qui ne fonctionnait pas. On ne planifiait pas vraiment ces rencontres - on voulait juste parler de ce qui se passait dans le jeu, de qui nous semblait être des injustices - 'c'est trop puissant, c'est trop faible', etc. »

À mesure que la confiance des développeurs dans le projet grandissait, le jeu était mis dans les mains de 'playtesteurs' et envoyé à tous les studios Ubisoft pour que tout le monde puisse l'essayer et faire un retour à l'équipe.

« On fonctionne aussi de cette façon sur des gros jeux AAA; même sur The Division nous avions aussi fait tester le jeu à tous les studios. Dans notre cas, avec un petit jeu, il était crucial de recevoir des retours pour changer rapidement les choses dans le développement. »

Jouer au jeu

C'est lors de ce test interne à Ubisoft que nous avons pu jouer à Atomega pour la première fois. 8 joueurs peuvent participer à chaque partie, tout le monde commence comme une petite orbe (ou « Atome ») - vous arrivez d'un couloir et vous vous retrouvez sur une carte remplie de blocs, tunnels, arbres et de cubes violets de différentes tailles. Au début c'est le calme avant la tempête, puisque tout le monde se dirige vers ces « cubes de masse » pour pouvoir se développer et progresser d'une étape à l'autre sur l'échelle des six évolutions de l'Exoforme.

Comme dans la vie, évoluer rime avec compromis. À chaque fois que vous grandissez, vous ne pouvez plus vous faufiler à travers les petits tunnels et vous abandonnez l'idée d'être discret. En parallèle, vous devenez plus puissant (meilleure visibilité, tirs plus puissants, etc.).

La plus grande évolution de votre Exoforme est « Omega ». A ce stade-là vous devenez un géant énorme, visible partout sur la carte et écrasant vos ennemis, minuscules par rapport à vous. Mais même cette forme a ses désavantages : les joueurs Omega sont visibles partout, donc tous les autres peuvent savoir où ils se trouvent.

Tout ceci peut paraître un peu compliqué mais Atomega est une expérience accessible malgré tout.

« Nous savions ce que nous voulions avec ce jeu : faisons-en le meilleur jeu possible avec cette idée de base. Donc oui, c'est une carte, un mode de jeu. Quand nous lancerons le jeu - et nous sommes vraiment impatients - on espère recevoir plein de retours de la communauté. On veut savoir ce que les joueurs veulent. Nous allons être très réactifs pour corriger les bugs éventuels - on espère qu'il n'y en aura aucun -, corriger des soucis d'équilibrage. Mais nous voulons continuer avec le même état d'esprit que lors du développement du jeu. »

Inspirations

Si le jeu prend racine dans ce thème du 'Big and Small', il est évident que les sources d'inspiration de l'équipe sont multiples. « Nous avons tous été inspirés par les FPS auxquels nous jouons et avons joué en grandissant », explique Rich. « Mais nous nous sommes toujours concentré sur ce prototype. Nous avons toujours voulu faire quelque chose de différent. Nous nous demandions alors 'ok, que peut-on faire de simple et accessible et qui propose des sensations différentes et une approche inhabituelle ?'. L'idée était donc plus de faire progresser nos idées et nos fonctionnalités plutôt que de regarder d'autres jeux en se demandant ce que l'on pouvait utiliser - mais enfin, nous avons tous été influencés toute notre vie finalement non ? »

« Exactement, » rebondit Matt, « vous ne pouvez pas faire de power-ups sans penser à Mario Kart. Nous voulions offrir aux joueurs une manière similaire (à la fois fun, équilibrée et satisfaisante) de changer le déroulé d'un match. »

Une question d'équilibre

Il n'a pas été facile de créer des mécaniques de jeu et une carte qui fonctionnent pour les joueurs quelle que soit leur taille d'Exoforme parmi les 6 du jeu.

« Nous savions que c'était un challenge de Level Design », partage Rich. « Il faut prendre en considération que le joueur va grandir partant d'une toute petite orbe jusqu'à devenir un colosse géant cent fois plus grand. Et à chaque étape différente, l'expérience de jeu doit être confortable, vous donner l'impression que vous pouvez vous orienter facilement, vous mettre à couvert et vous proposer des choses qui sont attendues dans un FPS. »

« Il fallait que l'on casse la ligne de vue », explique Matt. « C'était quelque chose d'assez complexe. Nous ne pouvions pas avoir de grands espaces ouverts car les grosses Exoformes détruiraient tout simplement les plus petites. Il était donc primordial pour nous d'avoir de grands bâtiments pour s'abriter, tout en préservant des lignes de vue pour que les joueurs puissent tirer. »

« On retrouve aujourd'hui encore des tunnels et des trous dispersés dans la carte pour les plus petits stades d'évolution. C'est si dense et complexe que lorsque vous êtes un tout petit personnage, la carte paraît infinie en taille, et lorsque vous êtes massif, vous avez presque l'impression de regarder une maquette en vue du dessus. Mettre à profit cette expérience et faire en sorte que le joueur le ressente a été un vrai défi, mais nous sommes très fier de ce que nous avons accompli. »

Une des manières de s'assurer de faire passer cette sensation au joueur est d'utiliser le sound design. Entendre l'écho du rugissement d'un Omega à travers la carte tandis que vous vous baladez sous une forme plus petite en quête de masse peut être terrifiant.

« Phil [Hornby], notre Sound Designer, avait une vraie vision pour le son du jeu. Quand vous êtes tout petit et que vous êtes dans une salle, vous voulez vous sentir petit - et si un géant déambule à l'extérieur, vous voulez vraiment avoir la sensation que Godzilla est au pas de la porte. C'était génial en terme de son, c'est une partie tellement primordiale pour faire vivre cette différence d'échelle. »

Petite équipe, grande famille

D'une certaine façon, le thème d'Atomega pourrait être une métaphore de sa propre position au sein d'Ubisoft. Créer un jeu de cette taille au sein d'une société connue pour des jeux AAA comme Assassin's Creed, Watch_Dogs, Ghost Recon Wildlands ou Rainbow Six Siege pourrait sembler étrange - mais comme l'explique Rich, ils ont reçu beaucoup de soutien et d'encouragement.

« Nous avons vraiment beaucoup de chance, » témoigne Rich, « et je ne dis pas juste ça comme ça - nous avions le contrôle créatif et une vraie liberté d'expression pour pouvoir faire ce que nous voulions. On retrouve beaucoup de l'équipe dans le jeu - je pourrais citer certaines choses qui correspondent plus à Matt et d'autres où je me retrouve davantage - ; les personnalités ressortent vraiment dans les projets de petite taille. Nous avons reçu beaucoup de soutien au sein d'Ubisoft. Construire le jeu, l'améliorer, le rendre plus solide - c'était un super processus et nous avons eu le soutien de tout le monde pour le faire et montrer toute la diversité existante au sein d'Ubisoft. »

Comment gagner

Pour conclure, j'ai demandé à Rich et Matt leurs meilleurs conseils pour gagner dans Atomega.

« Notre meilleur conseil serait de ne pas oublier que se téléporter est une partie essentielle du jeu. Quand vous êtes face à plus gros que vous, qu'ils ont un super power-up et que vous êtes quasiment certain de ne pas remporter ce combat, téléportez-vous. Cela vous évitera de perdre toute votre masse et de repartir à zéro. »

Vous pouvez vous téléporter à tout moment dans le jeu d'une simple touche. Vous perdrez un peu de masse en contrepartie mais vous serez téléporté dans une zone aléatoire de la carte, en sûreté. « Il faut que vous appreniez à maîtriser ces timings, que vous sachiez à quel moment il devient judicieux de se téléporter ou dans quelles circonstances vous pouvez espérer gagner. C'est drôle de voir ces moments dans un duel où vous vous dites 'est-ce qu'il va se téléporter ? ou est-ce queje devrais me téléporter ?' Parfois vous finirez par vous téléporter en même temps et un autre joueur viendra sur place récupérer vos cubes de masse [la masse que vous perdez en vous téléportant atterrit sur place sous forme de cubes que les autres joueurs peuvent librement récupérer] puisqu'aucun de vous deux ne sera là pour le faire. »

« Il faut toujours avoir un power-up dans votre manche, » suggère Matt. « Les power-ups sont super importants et peuvent faire basculer un affrontement assez facilement. Assurez-vous de toujours en avoir un, car vous pouvez être sûr que l'adversaire en aura forcément un ! C'était assez courant au cours de nos sessions de test qu'au cours d'un combat, alors que vous êtes sur le point d'achever un adversaire, il sorte un bouclier de son chapeau - argh ! »

Atomega est disponible en version digitale sur Steam.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 22 septembre 2017, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
Les contenus ont été diffusés par Public non remaniés et non révisés, le22 septembre 2017 07:41:06 UTC.

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