Ghost Recon Wildlands est le plus grand jeu de tir en monde ouvert jamais créé par Ubisoft, avec un monde très détaillé de 256km², plus de 100 missions, une connectivité online permettant le PvP, la co-op à 4 joueurs en simultané et - depuis peu - une deuxième année de soutien et de contenus post-launch planifiée. Créer un jeu de cette envergure demande un effort considérable dans les coulisses et Nouredine Abboud, Senior Producer, nous en dévoile toute l'ampleur.

'Que voyez-vous si vous jetez un œil aux crédits ? 3000 personnes créditées, » partage Nouredine Abboud. L'équipe derrière Ghost Recon Wildlands rassemblait 30 personnes lors de la phase de prototypage, explique-t-il, et a finalement grandi jusqu'à inclure 7 studios Ubisoft dans le monde entier qui ont passé 5 ans à créer le jeu.

Le défi avec un projet de cette ampleur, comme le partage Nouredine Abboud, n'est pas seulement de gérer un si grand nombre de personnes, mais de s'assurer que la créativité et la capacité à innover de chacun ne se perdent pas au milieu de tant de voix.

« C'est impossible d'innover, que ce soit sur un petit, moyen ou grand projet, si les talents créatifs n'arrivent pas à s'exprimer, » commente Nouredine Abboud. « [Sur] un gros projet rassemblant plusieurs milliers de personnes, le risque est que personne n'ose prendre la parole, n'ose être créatif, n'ose exprimer ce qu'il a à dire. »

La première étape pour encourager la créativité a été d'investir massivement dans ce que Nouredine Abboud appelle le « firepower » - des technologies de pointe pour soutenir le processus de développement. Très tôt, les développeurs se sont associés à des sociétés de middleware comme Side Effects et Allegorithmic, dont les logiciels ont été essentiels dans la génération procédurale du monde en 3D et de ses diverses textures. Des data centers ont été nécessaires pour supporter cette génération procédurale du monde ainsi que le workflow international qui opérait des changements en permanence sur ce monde, le re-générant toutes les deux ou trois heures.

La technologie n'a été que le début. Pour remplir ce monde ouvert et le rendre intéressant, Nouredine Abboud explique : « Vous avez besoin de talents. La puissance technologique seule ne suffit pas pour l'étendue d'un jeu AAA. Un gros jeu requiert de larges équipes ; Je ne parle pas seulement des studios, mais aussi des réseaux. »

En ayant la possibilité d'utiliser comme ressource de multiples studios Ubisoft dans le monde, l'équipe de Nouredine Abboud à Paris a pu grandir en impliquant des talents, experts de leur domaine, venus de Newcastle, d'Annecy, de Montpellier, de Milan, de Belgrade et de Bucarest. « Pour moi, en tant que Producer, c'est juste fantastique, » partage Nouredine Abboud. « C'était super de savoir que l'on pouvait piocher dans toutes ces ressources et travailler avec des développeurs de talents dans le monde entier. »

Le tout n'est pas de simplement avoir une équipe plus grande. « Vous avez besoin de nombreux experts, de nombreuses personnes sur la technique, » poursuit Nouredine Abboud. « Si dans le passé on pouvait se dire 'j'ai un artiste ici, un gars technique là…' aujourd'hui tout est réuni, entrelacé et souvent il s'agit de la même personne. »

« La bonne nouvelle c'est que si vous êtes intéressé par la technologie, si vous prenez le temps nécessaire pour comprendre la technologie, vous avez trouvé votre chemin dans l'industrie du jeu vidéo. C'est ça que vous pourrez apporter, » continue-t-il. 'Nous chez Ubisoft mais aussi toutes les autres entreprises, on recherche ça. On cherche des profils qui se tournent vers la technologie, peu importe d'où ils viennent. Nos directeurs artistiques sont des directeurs techniques. Nos sound designers sont des sound designers techniques. C'est plus qu'essentiel d'avoir à son arc l'art, la créativité et la technologie. »

Il est également important que les designers connaissent suffisamment bien leurs outils pour trouver de nouvelles idées autour d'eux, plutôt que de créer des outils permettant de concrétiser des idées spécifiques. « Si je regarde Wildlands, nous savions que nous pouvions créer ce monde ouvert en 3D. Nous avions la technologie procédurale. Ensuite, nos designers, nos directeurs créatifs, ont dépensé leur énergie à essayer d'en tirer parti, et c'est ainsi que nous avons créé le cadre de la Bolivie, etc. » développe Nouredine Abboud. « Tout le monde doit être à la pointe de la technologie et, encore une fois, une façon clé de générer de la créativité dans les projets de grande envergure est de s'assurer que tout le monde a la technologie en tête. »

Constituer une équipe énorme et talentueuse est une chose ; les faire travailler ensemble de manière efficace en est une autre. Pour atteindre ce deuxième objectif, Nouredine Abboud a souligné l'importance de deux méthodologies de développement : la méthode Agile et la méthode Lean. La méthode Agile met l'accent sur le travail d'équipe et la collaboration entre équipes organisées de manière autonome, qui itèrent fréquemment.

« Très souvent, ce que je vois, c'est que les gens sont Agiles, mais ils n'adhèrent pas à la méthode Agile », explique Nouredine Abboud. « Ils n'acceptent pas l'idée que si vous êtes Agile, vous ne savez pas ce qui va se passer dans deux ou trois semaines… vous devez accepter la prise de risque liée à la méthode. »

La méthode Lean consiste à repérer et à éliminer les déchets en optimisant le processus de production. Nouredine Abboud prend l'exemple du tableau Kanban, utilisé par les équipes de développement pour rendre compte de leurs progrès et de leurs problèmes, en visualisant l'état d'avancement du développement en un seul endroit. « Vous pourriez y voir par exemple que les personnes qui travaillent sur le backlog et sur le concept ont trop de travail et que les personnes en intégration et en débogage n'ont rien à faire. C'est un gaspillage important », dit-il. « En faisant cette démarche régulièrement, vous allez forcer votre organisation à changer son fonctionnement. »

Les grands ennemis de la créativité sur un projet massif sont souvent de petites choses en apparence ; les e-mails, par exemple. « Imaginez la quantité de spam que vous pouvez avoir dans une grande équipe lorsque 3 000 personnes travaillent en même temps », dit-il. « Si vous ne recevez que 200 spams - ce qui est assez facile - et que vous ne passez que 20 secondes à vérifier que c'en est bel et bien, multiplié par 200, vous allez passer une grande partie de votre journée à parcourir des e-mails. »

Selon Nouredine Abboud, la créativité a besoin de voyages et de réunions physiques pour s'épanouir - et il est tout aussi nécessaire de s'assurer que ces réunions sont très focalisées sur un sujet et n'encombrent l'agenda de personne. Il est également important d'avoir le moins de niveaux de gestion possible ; dans le cas de Ghost Recon Wildlands, les équipes ont adopté une approche à trois niveaux.

'Je suis à la tête du projet », commente Nouredine Abboud, « et sous ma direction j'ai deux niveaux : les Producers et les Producers Associés. De même, notre Directeur Artistique a des Leads et un Artiste. Entre lui et l'Artiste, il n'y a qu'un seul niveau. Du coup quand l'Artiste a quelque chose à dire sur l'art ou le contenu, il peut aller vite. »

Pour plus de détails, Nouredine Abboud cite en exemple plusieurs départements spécifiques de l'équipe de développement. Dans le cas de l'équipe 3D procédurale, dit-il, il y avait une équipe très soudée derrière la technologie qui a généré le monde. « C'est une équipe où la frontière entre l'art et la technologie est assez floue », poursuit Nouredine Abboud. « Nous avons dépassé les frontières en termes d'équipes, en terme d'organisation. Et derrière ce miracle de la technologie, derrière la façon dont nous avons tiré parti de tous ces outils, il y a vraiment l'idée que tous ces gens travaillaient ensemble comme un tout soudé. »

L'équipe d'IA systémique, quant à elle, a été réorganisée de manière à se concentrer entièrement sur les tests de jeu et à s'assurer que tout se comportait d'une manière clairement compréhensible par les joueurs. Les concepteurs du monde ouvert ont été invités à créer un monde aussi réaliste que possible, afin de permettre aux idées créatives de prendre forme en son sein.

Le contrôle de la qualité (QC), au lieu d'être relégué à la fin du processus, a été un participant actif, apportant des idées et contribuant à la conception. « Les membres du QC, au final, ce sont eux qui savent ce qu'est votre jeu, parce qu'ils sont souvent les seuls à y jouer régulièrement », explique Nouredine Abboud. « Il y a tellement de contenu de jeu que les Producers, les Directeurs Créatifs, n'ont parfois tout simplement pas le temps de jouer à tout ce contenu. Alors pourquoi ne pas écouter les gens qui connaissent le jeu mieux que vous ? »

Enfin, quand est venu le moment de se concentrer sur le contenu post-launch, les développeurs ont pu maintenir leur organisation existante tout en concentrant leurs efforts sur de nouvelles fonctionnalités. « Si vous avez une équipe très Agile qui y a pensé pendant la production, vous pouvez garder la même organisation, parce que vous êtes dans une situation où vous êtes en mesure de livrer du contenu post-launch sur une base régulière », partage Nouredine Abboud. « La même équipe, capable de livrer le prelaunch, est en train de livrer le post-launch. Cela évite [de perdre] la créativité présente au sein de l'équipe au départ. »

Nouredine Abboud conclut que les « prochaines grandes étapes » du développement des jeux porteront sur la logique du jeu - IA, machine learning, deep data, etc. - et que pour l'exploiter efficacement, les futurs mégaprojets devront s'assurer que chaque membre de leur équipe puisse exprimer sa créativité tout en étant capable d'utiliser efficacement la technologie. Et l'avenir, dit-il, est « toujours plus humain que prévu. »

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands est disponible sur PS4, Xbox One et PC.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 24 avril 2018, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
Les contenus ont été diffusés par Public non remaniés et non révisés, le24 avril 2018 10:31:06 UTC.

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