Avec près de 31 millions d'utilisateurs quotidiens, Roblox est une plateforme de jeu free-to-play les plus tendances chez les jeunes adolescents. Créée en 2004, Roblox permet de jouer et de créer des mini-jeux pour qu'ils soient visités par les autres joueurs. Il existe de nombreux types de jeux populaires comme les jeux de simulations économiques, les escapes games, les simulations de tirs, etc. C'est un lieu où l'on se retrouve entre amis et où l'on rencontre des nouvelles personnes comme dans Animal Crossing, Fortnite ou Minecraft pour jouer et surtout créer ses propres jeux. Toutes les transactions dans le jeu se font avec les Robux, la monnaie virtuelle dans Roblox. 

La plateforme de jeux très populaire chez les jeunes adolescents serait déjà valorisée 29,5 milliards de dollars en pré-listing (soit 24 milliards d'euros), alors qu'elle valait seulement 4 milliards il y a un an. Avec une croissance de 82% de son chiffre d'affaires en 2020, Roblox n'est pourtant pas encore rentable : ses pertes s'élèvent à 253,3 millions de dollars en 2020. La société investit en effet massivement dans son infrastructure.

Un des avantages de Roblox, c'est le coût limité de développement des nouveaux jeux. Etant donné qu'ils sont créés par la communauté, les coûts en recherche et développement sont bien inférieurs aux grosses productions telles que Call of Duty ou Cyberpunk 2077. Bien qu'elle redistribue une partie de ses bénéfices aux créateurs de contenus, Roblox doit avant tout maintenir et développer une plateforme fluide et créative pour ses utilisateurs. La plateforme met à disposition des jeux gratuits et payants, avec des options payantes pour chaque jeu. Elle récupère également une grande partie de ses revenus des achats de costumes et autres accessoires de personnalisation des avatars. 

Adopte Moi : Un des jeux les plus téléchargés sur Roblox en France

Les dépenses en marketing de la société représentent moins de 10% de ses revenus, là où Facebook en dépense 14% et Twitter 26%. Sur les 830 employés à temps plein de Roblox, 79% sont des ingénieurs, ce qui en fait une entreprise plus purement technologique qu'Apple, Netflix ou Alphabet

L'entreprise se repose sur un fond de roulement négatif, en encaissant d'abord les revenus des utilisateurs avant de verser bien après une partie de ces revenus aux créateurs, un peu comme le fait une société d'assurance. Roblox se voit grandir en axant ses efforts sur son expansion à l'international, l'élargissement de sa clientèle avec des personnes plus âgées, le développement des possibilités de création de jeux et une diversification de la monétisation de la plateforme.

La rupture par rapport à ses concurrents se situe sur la personnalisation par le joueur. Il existe 18 millions d'expériences immersives en 3D, toutes construites par la communauté. Parmi les 31 millions d'utilisateurs quotidiens, 7 millions ont déjà créés leur propre jeu. Roblox peut être mis en parallèle avec Shopify, qui permet de créer son propre site de drop-shipping, sauf qu'ici, il s'agit de créer son propre jeu. Et en ce sens, il participe à la révolution de la théorie de la grande dispersion (dont nous parlerons dans un prochain article).

Le public cible est jeune, plus jeune que sur le marché traditionnel du gaming. 54% des utilisateurs ont moins de 13 ans. D'ailleurs, le temps passé sur la plateforme est bien plus important sur Roblox (156 minutes en moyenne), que sur TikTok (58 minutes), Youtube (54 minutes), Instagram (35 minutes), Facebook (21 minutes) ou Pinterest (15 minutes). 

Dans un monde où l'attention est reine, le temps passé sur la plateforme ainsi que le jeune âge des utilisateurs crée une symbiose de mémorabilité et d'affection pour les jeux que l'on crée et que l'on partage avec ses pairs.

D'un côté, la mémorabilité est décuplée par la découverte et la prise d'habitude à un jeune âge. Un peu comme McDonald's a su pénétrer dans l'inconscient des enfants qui, lorsqu'ils sont devenus parents, ont amené leurs enfants à leur tour au McDonald's dans un prisme de mimétisme social.

Et d'un autre côté, nous affectionnons davantage ce que nous créons nous-même. C'est ce que l'on appelle l'Effet Ikea. Lorsque vous montez vos propres meubles, vous les appréciez davantage et avez plus de mal à vous en débarrasser.

Avec ces éléments d'analyse, vous pouvez facilement deviner que cette boîte va plaire aux investisseurs. L'introduction en bourse devrait être une réussite pour l'entreprise et si elle parvient à devenir rentable dans les prochaines années, il se peut que l'on soit face à une future grande plateforme comme le sont Pinterest, Instagram ou Facebook.