Alors que la 30 édition de la Game Developers Conference (GDC) a ouvert ses portes à San Francisco, nous vous partageons les témoignages de nos équipes sur place. Nos intervenants se font une joie de revenir avec vous sur leurs expériences et expertises, comme si vous y étiez !

La GDC est à ce jour le plus grand (et long) événement professionnel international de l'industrie du jeu vidéo. Alors que ce rassemblement débutait de manière informelle dans le salon d'un game designer il y a trente ans de cela, l'événement réunit désormais 26 000 participants. Des experts leaders de l'industrie sont au rendez-vous, chaque année, pour échanger sur des idées qui façonneront le futur de l'industrie. Tout naturellement, Ubisoft est présent cette année, du 14 au 18 mars, pour partager ses expertises et faire découvrir ses projets et innovations.

Sans plus attendre, découvrez le témoignage d'Alexander Bereznyak, Technical Art Director.

Le développement de la technologie d'animation IK Rig.

Alexander Bereznyak a quitté l'Ukraine et a rejoint Ubisoft Toronto pour se concentrer sur le développement de nouvelles technologies d'animation. Il revient aujourd'hui sur l'IK Rig, une technologie conçue pour le transfert de mouvement entre des personnages différents par leur taille et leur squelette. Imaginez un homme se transformant en pieuvre, une pieuvre devenant chat, un chat devenant T-rex…et tout cela dans une seule et même animation !

Alexander, peux-tu nous en dire plus sur ton métier de Technical Art Director ?

Pour moi, le 'technical art' est un mélange d'art, de programmation et de design. Les technical artists ont besoin d'une compréhension globale des projets et de se demander en permanence comment l'art qu'ils créent s'intègrera au jeu. Ils doivent prendre en compte des contraintes techniques tout en protégeant la vision artistique d'ensemble. Dès lors que des équipes ont affaire à une nouvelle technologie - que ce soit les normal maps, le rendu physiquement réaliste ou la motion capture -, ils peuvent être certains qu'un tech artist a mis la main à la patte.

Le technical art c'est aussi savoir être créatif et trouver des solutions innovantes à des problèmes techniques « impossibles » à résoudre de prime abord. Ma plus grande fierté c'est d'avoir créé une technologie, de former une personne sur son utilisation et qu'ensuite cette personne en forme une autre. Cela signifie que la solution que j'ai créée est opérationnelle et que je peux fêter cela avant de passer au prochain puzzle.

L'un des « problèmes » récents que j'ai rencontré a été de développer un système de matériaux multi-épaisseurs permettant aux joueurs de détruire des objets de manière progressive. Cela inflige des dégâts illimités et détruit le matériau petit à petit. En temps normal vous auriez des calques pour créer des trous d'aspect similaire qui finiraient par disparaitre. Nous avons toutefois réussi à faire en sorte que les joueurs puissent infliger des dégâts précis, durables et abordables, même après avoir tiré sur des objets pendant des heures au pistolet-mitrailleur.

Quelques mots sur ta conférence à la GDC et sur l'IK Rig ?

Chaque individu est unique par sa taille, ses proportions et sa façon de bouger. Il est grand temps que cela soit transfiguré dans les jeux. En l'état personne n'est satisfait, mais conserver une énorme base de données d'animations pour de nombreux personnages est un réel challenge. En utilisant une approche systémique pour les animations, nous ne faisons plus d'animations multiples. A la place, nous générons du contenu animé à l'exécution. La vie est faite de diversité et nous faisons notre maximum pour le retranscrire.

Je montre également comment cette technologie nous permet d'apprendre à des personnages comment interagir différemment avec les armes, les accessoires, un terrain irrégulier, des murs ou des obstacles. Votre grand-mère ne tiendra pas son bazooka comme le ferait un soldat, par exemple. IK Rig permet de façonner son personnage librement à partir du concept et non du rig.

Une pieuvre conduisant une moto, cela parait presque futuriste… Selon toi, où en sera l'animation dans dix ans ?

Aujourd'hui, cela prend énormément de temps et de ressources de produire et maintenir les rigs des personnages. Avec IK Rig ou une autre solution, les animateurs cherchent à construire des outils permettant de créer des personnages plus éclectiques et responsive. Dans cinq ans, les personnages pourraient être générés sur demande, à l'exécution.

C'est l'heure pour l'animation et les jeux vidéo de vraiment devenir systémiques afin de laisser aux joueurs la possibilité de créer leurs propres expériences. J'adore par exemple quand il se passe quelque chose dans le jeu et que je me dis « Hein ? On n'a jamais intégré ça spécifiquement. »

Qu'est-ce qui fait de la GDC un moment si spécial pour toi dans l'année ?

C'est ma première conférence à la GDC, cela représente beaucoup pour moi, en particulier pour la reconnaissance apportée à la technologie IK Rig. Représenter Ubisoft à un événement de cette envergure est un temps fort dans ma carrière.

Je suis partisan du partage d'idées car cela bénéficie à l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Lorsque j'ai quelque chose qui vaut la peine d'être partagé, je commence à chercher un public prêt à écouter. Faire voler et rebondir des idées aux côtés d'esprits brillants est le meilleur moyen d'en faire de grandes idées.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 16 mars 2016 et est seule responsable des informations qui y sont renfermées. Les contenus ont été diffusés non remaniés et non révisés, le 16 mars 2016 10:36:36 UTC.

Le document original est consultable sous: https://blog.ubi.com/fr-FR/gdc-2016-nos-equipes-vous-en-disent-long-acte-3/