En début de l'année, des employés d'Ubisoft venus du monde entier se sont rendus à Paris pour participer à l'Ubisoft Gaming Competition (UGC). Cette compétition, créée pour fédérer la communauté d'Ubisoft qui compte plus de 15 000 employés, a permis à tous les studios du monde de former des équipes de trois et les a fait s'affronter sur une sélection de jeux Ubisoft. La compétition a commencé avec des phases de sélection locales où les joueurs se sont défiés sur Just Dance 2019, Hungry Shark World et Trials Fusion, avant de se rendre à Paris lors de la finale pour tenter de remporter un voyage à Los Angeles afin de découvrir l'E3. La Compétition s'est rapidement intensifiée permettant à des petites structures comme Ubisoft Osaka ou Ubisoft Bordeaux de briller lors des qualifications parisiennes où les finalistes se sont affrontés sur Brawlhalla et Far Cry Arcade.

Finalement, c'est le trio 'Tea Time' du studio Massive Entertainment qui a remporté la victoire. Cette équipe composée de trois développeurs du studio suédois : Simon Abou Assi, Gustav Bok et Ricky Chau reviennent avec nous aujourd'hui sur leur parcours durant l'UGC.

Pourquoi avez-vous décidé de participer à la compétition ?

Gustav Bok : Principalement parce que c'est marrant de jouer aux jeux vidéo ! Parfois on a besoin de faire une pause dans le cycle de développement d'un jeu pour prendre du recul sur notre travail et il est parfois difficile de trouver du temps pour profiter de ses collègues. C'est pourquoi la compétition fut une excuse parfaite pour apprendre à mieux se connaître les uns les autres.

Simon Abou Assi : Moi je me suis inscrit parce que Trials Fusion faisait partie des jeux proposés lors la première phase de sélection et aussi parce qu'un collègue m'a encouragé à participer.

Ricky Chau : J'adore le jeu et la compétition donc allier les deux c'était vraiment super amusant.

Aviez-vous déjà joué ensemble avant la compétition ?

SAA: Pas tant que ça en fait. On a seulement commencé à jouer ensemble dans la perspective de la compétition.

Comment vous êtes-vous entraînés pour la compétition ?

GB: On avait à peu près trois entrainements de quelques heures par semaine. On s'est surtout entraînés sur Far Cry Arcade mais on a aussi consacré deux sessions à Brawlhalla.

SAA : Il faut avouer qu'on s'est quand même bien préparés. Pour la première phase de sélection, on s'est tous entraînés individuellement car on jouait à des jeux différents. Pour les phases suivantes, on s'est entraînés ensemble en suivant un rythme régulier de sessions d'environ quatre heures par semaine. Quand on jouait ensemble, on se concentrait sur la communication interne au sein de l'équipe, pour qu'elle soit claire et cohérente, et sur le contrôle de la map - ce qui s'est finalement avéré efficace.

A quels jeux avez-vous joué dans le cadre de la compétition ?

GB : Pour les premières phases de sélection on a tous participé à des jeux différents. Moi j'ai joué à Hungry Shark World, qui était un jeu auquel je n'avais jamais joué avant l'UGC. Je me suis entraîné pendant deux heures avant la compétition.

SAA: Moi pour la première phase j'ai joué à Trials Fusion. Ensuite nous avons tous joué à Far Cry et Brawlhalla.

RC: Quant à moi, pour les qualifications j'ai joué à Just Dance 2019 en raison de mes 12 ans d'expérience en hip-hop et break dance.

Quelle partie de l'événement avez-vous préférée ?

GB: En plus de la possibilité de rencontrer de nouvelles personnes incroyables et l'adrénaline constante qu'on ressentait avant les matchs, ce que j'ai préféré c'est les moments où on relâchait la pression après nos victoires.

SAA: Le premier round du match de Brawlhalla a été mon meilleur moment, le paroxysme de la compétition pour moi. On a eu une telle montée d'adrénaline et d'émotion quand Gustav l'a remporté alors que personne ne s'y attendait.

RC : C'est difficile à dire mais si je devais choisir je dirais que c'est la finale en général que j'ai préférée. Même si tous les moments qu'on a passés à Paris étaient vraiment super amusants !

Pourquoi pensez-vous que l'UGC est importante pour Ubisoft ?

GB: Je crois que la force de l'UGC c'est de montrer aux employés qu'Ubisoft prend à cœur leurs intérêts et veut intensifier et créer de nouveaux liens entre les personnes. Ce sont des événements tels que celui-ci qui font que les gens veulent rester dans l'entreprise.

SAA : Beaucoup de développeurs apprécient sûrement le fait d'être en compétition via les jeux et bénéficier de ces événements en interne rend la compétition accessible à tout le monde ; on ne perd rien à essayer. C'est une pause amusante dans le travail et ça pourrait réellement devenir un événement attendu chaque année par les employés. En plus, c'était vraiment génial d'aller à Paris pour les phases éliminatoires et la finale car ça nous a permis de rencontrer plein de personnes venant de différents studios d'Ubisoft, partout dans le monde. On ne les aurait jamais rencontrées en dehors de la compétition. Je pense que c'est quelque chose de vraiment particulier.

RC: En tant que développeurs, notre passion c'est les jeux vidéo bien évidemment, donc avoir la chance de s'affronter via ce support c'est beaucoup de fun en perspective. C'est aussi une bonne opportunité pour les studios d'entretenir l'esprit de compétition entre nous, tout en s'amusant. On devrait toujours soutenir les projets des uns et des autres et espérer obtenir les meilleures reviews et ventes, mais s'affronter via les jeux vidéo nous permet d'avoir un esprit de rivalité juste et bénéfique.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'atmosphère qui régnait pendant la finale ?

GB: Pendant la finale les sentiments était irréels et enivrants ; l'atmosphère et le public amplifiait les enjeux de la compétition. Je suis content d'avoir eu l'opportunité de partager cette expérience avec mes amis et collègues.

SAA: C'était intense mais pas démesurément - même ceux qui sont arrivés en deuxième position étaient récompensés donc ce n'était pas du « tout ou rien ». Globalement, c'était juste génial de s'asseoir et de jouer à Brawlhalla avec des amis et des collègues.

RC : Intense, super super intense. Comme on participait à la compétition, je me suis dit que c'était super frustrant d'avoir une bonne avance et de la gâcher, mais ça c'était avant que Gustav ne sauve l'équipe. C'était les montagnes russes de l'émotion.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 29 mars 2019, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
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