Depuis le premier épisode de la saga, les joueurs furent immédiatement frappés par l'incroyable beauté - jamais vue dans un jeu vidéo - des décors, des villes, des points de vue, des personnages… Partie intégrante du succès d'Assassin's Creed, cette excellence artistique architecturale et graphique fait appel à des compétences exceptionnelles.

Raphaël Lacoste, Directeur Artistique

Comment tout commence quand on se lance dans cette aventure ?

Au début, en général, on crée une bible artistique, un peu un monde sans savoir complètement ce que sera le personnage: on essaye de faire rêver avec un univers. On commence souvent avec des ébauches, des croquis en noir et blanc, des compositions d'images, mais aussi des recherches de personnages en silhouette. Pour le héros Bayek, on avait juste une silhouette d'un personnage égyptien avec un arc, à qui on avait mis un aigle, mais pas encore d'idées de gameplay précis par rapport à ça. Avant de définir le type de missions ou le mode d'exploration, on doit faire rêver l'équipe qui crée le jeu.

Ressusciter l'Égypte ?

Le défi pour les artistes a été de créer un monde aussi vaste, mais également intéressant à explorer. Le travail a donc été très poussé avec eux et les level designers. On a vraiment dû changer notre façon de travailler en y passant plus de 3 ans et demi si je compare avec les autres productions où nous étions sur des « zones » relativement limitées. Ici, on a un monde entièrement explorable sans chargement entre les villes et les espaces naturels, un monde que l'on peut explorer à 100%, que ce soit sous l'eau, dans les montagnes, les marécages, dans les forêts. On a des paysages d'une diversité exceptionnelle, mais le défi était aussi de créer des compositions mémorables et de « lisser » les éléments architecturaux et la nature de façon à ce qu'ils véhiculent de l'émotion pour le joueur. C'est la première fois que l'on crée un monde aussi vaste et complexe dans un Assassin's Creed.

Quel est le défi de la création artistique d'un Assassin's Creed ?

Les défis de la création que l'on retrouve sont souvent dans la comparaison avec le réel, et dans la recréation de choses qui ne sont plus visibles, qui n'existent plus, parfois depuis des millénaires. Dans le cas de l'Egypte antique c'était génial parce que nous avons eu énormément de marge créative dans la mesure où il ne reste presque rien d'Alexandrie. Memphis non plus, mais nous avons tout de même travaillé avec Jean-Claude Golvin, historien, chercheur et illustrateur. Peintre de grand talent, il nous a aussi expliqué comment fonctionnaient les structures architecturales, comment composer des villes. On s'en est inspiré pour rendre le monde crédible et intéressant. Il nous a aussi appris comment créer des moments mémorables avec cette architecture-là sans être trop littéral dans la recréation.

Les artistes et le jeu vidéo ?

Les métiers artistiques ont énormément évolué en 20 ans, les contraintes sont différentes, on se rapproche de plus en plus d'un niveau artistique qu'on retrouverait dans le cinéma, dans les effets spéciaux par exemple. On arrive à une telle qualité visuelle que l'on trouve des artistes qui vont se consacrer juste à des effets spéciaux, ce qui n'était pas le cas en 2000 sur la PS2. On trouve maintenant des artistes spécialisés en « terrain » ou en « procédural » pour créer des biomes. On a de nouveaux outils, il y a une passerelle entre le film et le jeu vidéo de plus en plus claire, sur les technologies bien sûr. Mais l'œil artistique est toujours très important et nous travaillons beaucoup avec des illustrateurs car ils permettent notamment de « voir » le monde, le projet avant qu'il soit créé en 3D.

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Assassin's Creed Origins sera disponible le 27 octobre sur PC, PS4 et Xbox One ainsi que sur Xbox One X dès son lancement le 7 novembre.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 25 octobre 2017, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
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