Le mobile, étendard du gaming

Au cours des dernières décennies, l’industrie des jeux vidéo s’est imposée comme étant un marché très lucratif dans le domaine du divertissement. Une pandémie mondiale est en plus passée par là pour doper le secteur. 175 milliards de dollars en 2020, c’est le chiffre d’affaires de l’industrie qui été “pumpé” de 20% par rapport à l’année précédente. En 2021, les jeux mobiles auront généré 45% des revenus du secteur dans le monde, loin devant les consoles (28%) et les jeux PC (19,5%).

Estimation de la répartition du chiffre d’affaires du marché mondial du jeu vidéo par segment en 2021
Source : Statista

Il n’est pas étonnant que les jeux vidéos envahissent peu à peu nos smartphones car si nous observons les tendances de consommation d’Internet, on remarque que, sur ces dernières années, le trafic passe majoritairement par nos téléphones mobiles. La commercialisation des smartphones relativement accessibles et la substitution croissante des ordinateurs de bureau par ces outils numériques, considérés d’ailleurs par certains experts comme le prolongement de notre main, en expliquent les causes. La bascule a eu lieu en 2016, propulsée notamment par l’agrandissement des écrans, facilitant l'utilisation jeux et venant ainsi faire de l’ombre au segment des consoles  :

Utilisation d’internet dans le monde par support (2009-2021)
Source : Statcounter

Cette première partie nous permet de tirer des conclusions claires. Le secteur des jeux vidéo est en plein essor et la pandémie mondiale lui a permis de donner un coup d'accélérateur. Les jeux mobiles représentent une grande majorité du chiffre d’affaires du secteur mais cette tendance est finalement corrélée avec la consommation d’internet directement via nos smartphones. A présent, voyageons pour observer dans quels pays cette tendance est la plus présente.

Estimation des revenus générés par les contenus liés aux jeux vidéo en 2021  
(milliards d’euros)
Source : Statista

La région Asie-Pacifique aura concentré en 2021 50% des ventes de jeux vidéo (en valeur) loin devant l’Amérique du Nord (24%) et l'Europe (18%). Newzoo estime que 2,96 milliards de personnes jouent aux jeux vidéo en 2021 contre “seulement” 2,03 milliards en 2015. Du côté de l’Europe, la moitié de la population joue aux jeux vidéos avec une parité homme/femme proche de la perfection : 

Source : IFSE.eu
Source : IFSE.eu

L’industrie européenne du jeu vidéo pèse tout de même plus de 23 milliards d’euros avec une croissance de 22% en 2020. Je tenais à vous faire ce petit aparté européen car comme vous allez le voir maintenant, les acteurs principaux se trouvent en dehors des frontières de l’UE.

Tour d’horizon des acteurs phares

Je ne vous ai pas menti, le vieux continent fait pâle figure sur ce secteur du jeu vidéo. On constate rapidement que les leaders du marché gravitent autour de trois pays : Chine, Japon et Etats-Unis.Les sociétés inoubliables du secteur à l’instar de Sony, Microsoft et Nintendo ne trustent plus le classement car elles sont confrontées historiquement à des contraintes commerciales dues par la cyclicité de leur activité (une grande part des ventes gravitent autour des fêtes de fin d’année) mais aussi par les coûts marketing et de distribution relativement forts pour des phrases de développements longues (2-4 ans en moyenne) durant lesquelles les produits ne génèrent aucun revenus.

L’essor des nouvelles technologies numériques et le déploiement de l’accès à internet sont des catalyseurs importants pour le marché. Boosté par l’accroissement des ventes de smartphones et de tablettes permettant de surfer sur le web, le nombre de joueurs occasionnels représente un vaste vivier pour les acteurs du secteur. Les opportunités de monétisation ne sont donc pas passées inaperçues auprès de ces géants, notamment avec la commercialisation de jeux “free-to-play” autrement dit des jeux gratuits ou quasi-gratuits pour les utilisateurs. Vous me direz mais comment est-ce rentable? Et bien par les ventes de contenus additionnels et les espaces publicitaires in-game (dans le jeu). Cette nouvelle mode est le principal levier commercial des nouveaux entrants alors que les sociétés historiques tentent elles de prendre le virage afin de générer de nouveaux revenus. Du côté des pays émergents, la hausse des revenus, l’amélioration des infrastructures électriques et télécoms ainsi que l’essor du jeu mobile (plus accessible) ont stimulé l’activité en attirant de nouveaux gamers. Zoomons sur le modèle économique des jeux mobiles.

Le business model des jeux mobiles

La pénétration extrêmement rapide des supports mobiles à l'échelle planétaire a fait des jeux mobiles un moteur de croissance non négligeable pour l’ensemble des professionnels du secteur. Ce phénomène a bousculé l’ensemble des acteurs avec l’apparition d’un grand nombre de start-up innovantes, qui s’exposent à des contraintes financières moins contraignantes et des possibilités de monétisation plus rapide. Les phases de développement étant plus courtes et les coûts de productions plus faibles apportent plus de flexibilité aux acteurs de ce modèle économique. 

Place à nos trois stars du gaming mobile : 

Tencent 

Commençons avec le mastodonte chinois qui emploie près de 100 000 personnes et pèse plus de 600 milliards de dollars. Les performances des titres mobiles Honor of Kings, PUBG Mobile et Peacekeeper Elite ont permis au groupe de tirer une grande partie de ses revenus sur le Online Games alors que dans un même temps les recettes générées par son launcher WeGame ont nettement reculé en 2020. Partie intégrante de la division “Value-added-Services”, Tencent Games est à la tête de la plus grande communauté de joueurs au monde et se positionne en tant que leader sur le segment du développement de jeux vidéo. La branche exploite principalement le jeu mobile et PC en distribuant ses jeux via des plateformes de messageries comme WeChat ou QQ via l’app store. Les licences de League of Legends et Clash of Clans  mais également son actionnariat chez Ubisoft, Activision-Blizzard ou encore Epic games font de Tencent un colosse du gaming et leader sur le free-to-play. La société a déclaré préparer plus de 50 jeux vidéo en signant un partenariat stratégique avec Xbox Game Studios (Microsoft). La société a connu une forte augmentation du chiffre d’affaires en 2020 par rapport à l’année précédente, en affichant une hausse de 27% et les estimations des analystes sont à la hausse sur 3 prochaines années.

Source : Zonebourse

Netease 

La société employant plus de 28 000 personnes et pesant plus de 65 milliards de dollars,  figure parmi les leaders asiatiques du développement de jeux vidéo pour PC et pour applications mobiles. La croissance des recettes de la société s’explique par la stratégie d’élargissement de l’éventail de jeux vidéo mobile (Marvel Super war, Life After, Cyber Hunter…). Sa branche Online Games Services regroupe les activités liées au développement de jeux vidéo et la commercialisation de contenus in-game (avatars, skins et autres gadgets) sur mobile lui permet de générer la majorité de ses revenus. NetEase a dévoilé il y a quelques mois de nouveaux produits tels que Badlanders ou encore Harry Potter : Magic Awakened pour attirer de nouveaux joueurs. NetEase ambitionne de s’exposer mondialement avec la signature de partenariats et de licences à l’image de Diablo Immortal ou Marvel Super War. La dernière signature de la firme est le développement commun avec Warner Bros Interactive Entertainment d’un jeu mobile basé sur l’univers du Seigneur des Anneaux. La dégradation de son résultat d'exploitation en 2020 est notamment due à l’augmentation des dépenses en recherche et développement. Le groupe dégage d'importantes marges et présente une rentabilité très importante ce qui lui procure une importante capacité d’investissement. La société chinoise comme son homologue Tencent a connu une hausse de son chiffre d’affaires en 2020 de plus de 24% et les prévisions de croissance sont à la hausse les prochaines années.

Source : Zonebourse

La société sud-coréenne est un peu plus petite que les précédentes, en affichant une capitalisation de 15 milliards de dollars.  La croissance des recettes de la société sud-coréenne  provient de la pénétration de nouveaux marchés grâce à ses jeux mobiles AAA V4 et FIFA Mobile. La branche PC Online et Mobile de la société repose sur le business model du free-to-play, les microtransactions et les publicités in-game qui permettent de générer des revenus importants. Le jeu Project ER est très attendu car plutôt unique en son genre. Des sièges de forteresses durant 24h sous forme de MMORPG permettant aux joueurs de combattre les uns contre les autres (mais aussi de ne pas décrocher de leur écran). On rappelle que la société aime jouer avec le feu puisqu’elle a indiqué il y a quelques mois, avoir injecté une partie de sa trésorerie dans le Bitcoin. La société affiche une croissance de son chiffre d’affaires de plus de 17%. En revanche, les perspectives de chiffres d’affaires ont été récemment revues à la baisse. Cette évolution des prévisions met en avant un pessimisme des analystes en ce qui concerne les ventes de la société.

Source : Zonebourse

Le gaming mobile est en plein essor et les acteurs historiques prennent le virage de ce nouveau modèle avantageux économiquement. De nouvelles tendances voient le jour à l’image du cloud gaming d’Apple (Apple Arcade), de Google (Google Stadia) ou encore de Sony (Playstation Now) qui permet d’avoir accès à un grand nombre de jeux via le paiement d’un abonnement. Comment ne pas parler du play-to-earn, autrement dit, gagner de l’argent en jouant (retrouvez mon article sur le métaverse :
ici) une tendance sous le feu des projecteurs sur le pans des cryptomonnaies notamment. Nous consacrerons des articles dédiés à ces sujets. Enfin des facteurs d’ordre macroéconomique devront être pris en considération : le gouvernement imposant un couvre-feu et une limite de temps de jeu pour les Chinois de moins 18 ans, le ralentissement de la croissance économique, la préoccupation des parents sur le temps passé par les enfants devant les écrans, la pénurie de certains composants, l’impact écologique quant à la pratique du jeu vidéo sont autant de critères à prendre en considération. Un phénomène passionnant ne serait-ce qu’à observer.