Nexon Co Ltd - peu connu en dehors de l'Asie - est l'une des 10 plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde en termes de capitalisation boursière ; son évaluation de 22 milliards de dollars est plus importante que Take-Two Interactive, la société derrière "Grand Theft Auto", ou Roblox.

L'année dernière, elle a conclu l'acquisition d'Embark Studios, basé à Stockholm, dont le fondateur a dirigé le développement de la franchise à succès "Battlefield". En 2022, elle a investi 400 millions de dollars pour une participation minoritaire dans AGBO, le studio indépendant fondé par Anthony et Joe Russo, le duo créatif qui a réalisé les films Marvel "Avengers : Endgame" et "Avengers : Infinity War" de Marvel.

"L'idée générale est de combiner ce que nous savons faire - faire durer et développer un monde virtuel pour toujours - avec ce qu'ils savent faire", a déclaré Owen Mahoney, directeur général de Nexon, à Reuters.

Nexon travaille avec AGBO pour explorer les moyens d'étendre ses franchises de jeux au cinéma ou à la télévision et développer des mondes virtuels ou des jeux vidéo inspirés des films d'AGBO.

"Notre vision, qui s'aligne bien sur celle de Nexon, reconnaît que le public s'attend désormais à une véritable immersion dans la propriété intellectuelle qui lui tient le plus à cœur", a déclaré Jason Bergsman, PDG d'AGBO.

Les deux sociétés sont en pourparlers préliminaires pour adapter les franchises de Nexon telles que "MapleStory" et "Dungeon and Fighter", qui ont un lore riche et des bases de fans passionnées. Ces pourparlers sont encore à un stade préliminaire, prévient une source ayant une connaissance directe de la situation.

Ils discutent également d'un jeu ou d'un monde virtuel inspiré de "Battle of the Planets", une série animée japonaise emblématique des années 1970 qu'AGBO est en train de développer sous forme de long métrage.

Mahoney espère tirer parti de l'expérience de Nexon dans l'exploitation de "jeux en direct" - la mise à jour des titres en cours d'exécution - pour lancer des titres à gros budget avec une sensibilité occidentale, comme le jeu de tir free-to-play "ARC Raiders", d'Embark Studios.

Le fondateur d'Embark, Patrick Soderlund, a déjà dirigé Dice, la société qui a développé la franchise "Battlefield" et qui a été rachetée par Electronic Arts lorsque Mahoney y était responsable des fusions et acquisitions.

PIONNIER DU MONDE VIRTUEL

Nexon a assidûment évité la frénésie autour du "metaverse" qui s'est emparée des géants technologiques Microsoft et Facebook.

"Personne ne peut le définir et surtout, ils ne peuvent pas définir pourquoi c'est si génial", a déclaré Mahoney. "C'est un gros rien du tout".

Nexon a été l'un des premiers à adopter des caractéristiques qui sont devenues courantes dans l'industrie, notamment les monnaies virtuelles dans le jeu et le modèle économique free-to-play.

Ces caractéristiques ont été déployées dans des jeux tels que le jeu de course "KartRider" de Nexon, qui existe depuis près de deux décennies - l'une de ce que la société appelle ses "franchises éternelles".

Sa franchise la plus populaire, le jeu de combat de style arcade "Dungeon and Fighter", a rapporté plus de 20 milliards de dollars depuis 2005 - plus que les recettes combinées des franchises cinématographiques "Star Wars" ou "Harry Potter".

Un nouveau défi important dans le cadre de l'expansion de Nexon sera de générer des revenus à partir de jeux occidentaux à plus gros budget.

"Nexon n'a pas beaucoup d'antécédents dans l'exploitation de jeux photoréalistes pour les joueurs hardcore", ont écrit les analystes de Citigroup en mars, initiant la couverture du titre à "neutre".

Nexon veut contrôler le coût de développement des titres à une époque où les budgets dépassent les 100 millions de dollars. Par exemple, elle utilise une technologie d'apprentissage automatique pour animer certaines actions des personnages au lieu de faire appel à des ouvriers.

"Je ne me soucie pas vraiment de ce qui se passe au cours du premier ou des deux premiers trimestres", a déclaré Mahoney. "Ce qui m'intéresse, c'est ce qui se passe de la deuxième à la vingtième année".