Ubisoft Connect a été lancé fin 2020, permettant ainsi la progression et la sauvegarde cross-plateforme et regroupant les produits numériques Uplay et le programme de récompenses de l'Ubisoft Club. Conçu et entretenu par l'équipe interne Harbour, ce service unique dans l'industrie vidéoludique représente l'aboutissement de 10 années de travail sur la plateforme de services en ligne d'Ubisoft. Au cœur de la stratégie en ligne d'Ubisoft, Harbour travaille en collaboration avec les équipes du groupe auxquelles il fournit des solutions en ligne allant des outils web jusqu'aux fonctionnalités multijoueurs.

Pour en apprendre davantage, nous avons demandé au directeur des technologies en ligne, Martin Lavoie, comment Harbour avait développé Ubisoft Connect, comment il fonctionne et ce que ça implique pour les joueurs et les développeurs à partir de maintenant.

Quel est le rôle d'Ubisoft Connect dans l'écosystème numérique d'Ubisoft ? Quels services intègre-t-il ?

Martin Lavoie : Ubisoft Connect est totalement unique dans l'industrie. C'est le seul réseau cross-game et cross-plateforme permettant aux joueurs d'accéder à toutes leurs données de jeu, de discuter avec d'autres joueurs, de faire des publications et des contributions. Pour nous, c'est l'écosystème vidéoludique communautaire de demain. Il supprime les problèmes de compatibilité entre plateformes pour permettre de jouer aux jeux Ubisoft sur PC, console, Smartphone ou via un service de streaming.

Comment Ubisoft Connect a évolué pour donner le système actuel ?

ML : Tout d'abord, Ubisoft Connect est l'évolution née de la fusion entre Uplay et Ubisoft Club. Le but était d'offrir aux joueurs de nouveaux avantages, comme un programme de fidélité amélioré, un nouvel overlay en jeu permettant aux joueurs d'accéder directement aux contenus et services d'un jeu, quel que soit l'appareil utilisé, et une véritable expérience cross-plateforme. C'est désormais la porte d'entrée de l'écosystème numérique d'Ubisoft.

« Pour ouvrir la voie au jeu croisé et permettre à nos équipes de production de se concentrer sur le contenu, il nous fallait généraliser et centraliser nos outils, services et données. »

Mais Ubisoft Connect n'est vraiment que le sommet de l'iceberg. Il s'appuie sur la plateforme de services en ligne d'Ubisoft créée il y a 10 ans et a été en amélioration et évolution constantes depuis. La plateforme de services en ligne d'Ubisoft désigne un ensemble mondial de services centraux intégrés dans tous les jeux Ubisoft. Ces services vont de la distribution numérique sur PC jusqu'aux réglages des modes de difficulté en passant par les pass de combat. L'intégration de ces services à nos jeux permet de récolter énormément de données concernant la progression des joueurs, qu'Ubisoft Connect peut afficher aux yeux de leur communauté de manière plus ludique. Grâce à ces services, Ubisoft Connect peut interagir avec nos jeux, ce qui nous permet de créer des événements, des défis et de récompenser nos joueurs avec du contenu en jeu.

Avez-vous des exemples de la façon dont les services d'Ubisoft Connect sont interconnectés ?

ML : Tous les services de la plateforme sont connectés les uns aux autres grâce aux APIs [des logiciels intermédiaires permettant à plusieurs applications de communiquer] et un système de notification en temps réel contenant la progression du joueur qu'on appelle avis de service. Grâce à ces mécanismes, la plateforme peut ensuite être utilisée et enrichie par n'importe qui chez Ubisoft souhaitant apporter un plus aux services existants de la plateforme.

Par exemple, notre service défi surveille les changements de statistiques des joueurs et active l'accomplissement d'un défi une fois les conditions de celui-ci remplies. Une fois un défi accompli, le joueur se voit récompensé par un objet qu'il reçoit directement dans son inventaire. Autre exemple : la fonctionnalité « Smart Intel » d'Ubisoft Connect qui attend le moment où les joueurs se connectent pour leur donner des astuces afin d'améliorer leur niveau de jeu, en fonction de leurs statistiques et des résultats de leur dernier match. C'est incroyable d'être capables de suivre les événements, de réagir et d'améliorer l'expérience joueur et ça vient alimenter les fonctionnalités d'Ubisoft Connect.

Comment construit-on ces services ? Comment ça se passe avec les équipes de développement pour les créer et les implémenter dans les jeux ?

ML : On est une équipe transversale au sein d'Ubisoft, qui a pour mission de créer la plateforme de services en ligne qui sera utilisée par tout le groupe. On considère vraiment la plateforme comme un produit interne et on fonctionne comme un prestataire tiers. Nos équipes de production vidéoludique font partie intégrante des équipes « clients » en interne, mais sont également en relation avec toute personne chez Ubisoft souhaitant bénéficier de nos services, comme les équipes commerciales, marketing ou de relation client. Un groupe dans notre équipe est chargé de travailler en étroite collaboration avec nos clients internes pour identifier leurs besoins en termes de nouveaux services, fonctionnalités, outils et les aider à tirer le meilleur parti de notre offre.

Nos clients utilisent la plateforme comme un produit en libre-service. Nous fournissons une documentation, un portail et une suite d'outils pour leur permettre de configurer les services qu'ils utilisent en totale autonomie - par exemple, les statistiques, les classements, les offres en vitrine - et nous effectuons également des opérations directes sur leurs jeux. Les équipes de production sont techniquement capables de développer et de sortir un jeu sans impliquer directement nos équipes, grâce à notre plateforme.

Que pouvez-vous nous dire à propos de la technologie, de l'infrastructure ou des équipes qui rendent tout ça possible ?

ML : La plateforme a une architecture de microservices, où la centaine de services qu'on offre utilise le langage de programmation ou le moteur de base de données le plus adapté à un service donné. Ces services sont indépendants, en développement constant et déployés par leurs équipes respectives, géographiquement réparties dans les studios d'Ubisoft dans 12 pays différents et couvrent huit langues. La plateforme est actuellement utilisée par plus de 1 000 applications clients, allant d'Ubisoft Connect et nos jeux sur diverses plateformes jusqu'aux sites de jeux vidéo et outils de production.

« C'est incroyable d'être capables de suivre les événements, de réagir et d'améliorer l'expérience joueur. »

Qu'est-ce qui a motivé Ubisoft à développer une plateforme comme Ubisoft Connect ?

ML : Nous avions l'habitude de fournir à nos équipes de production la technologie nécessaire pour les aider à créer et exploiter leurs services en ligne. À l'origine de chaque jeu, il y avait l'implémentation passe-partout d'un serveur d'applications avec des services communs divisés en plusieurs ramifications et modifiables selon leurs besoins. Le problème avec cette approche, c'est qu'on s'est retrouvés avec autant d'instances et de variantes de services que de jeux qu'on sortait. Ça nous aurait obligés à avoir différents APIs et formats de données avec des cycles de vie différents, ce qui rendait impossible la création d'une expérience de jeu croisé comme Ubisoft Connect. Les équipes de production ont également besoin de personnes qui ont une large connaissance en programmation et en exécution de services en ligne.

On s'est rapidement rendu compte que pour ouvrir la voie au jeu croisé et permettre à nos équipes de production de se concentrer sur le contenu, il nous fallait généraliser et centraliser nos outils, services et données. C'est ce qui a conduit à la création de notre plateforme en ligne, et la sortie d'Ubisoft Connect l'année dernière a confirmé qu'on était sur la bonne voie en standardisant les fonctionnalités de cross-play et de cross-progression pour nos futurs jeux.

Pour en apprendre plus sur les studios et créateurs d'Ubisoft, rendez-vous dans la section actus Ubisoft Inside Ubisoft.

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Ubisoft Entertainment SA published this content on 20 July 2021 and is solely responsible for the information contained therein. Distributed by Public, unedited and unaltered, on 29 July 2021 11:26:19 UTC.