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PARIS (awp/afp) - Après le phénomène "Pokémon Go", Niantic mise sur le basket-ball: l'éditeur américain de jeux vidéo immersifs, spécialisé dans la réalité augmentée sur smartphone, lance un titre en partenariat avec la NBA, renforçant sa vision d'un "métavers" accessible pour tous.

Fondé en 2010, Niantic veut offrir la possibilité de se déplacer au quotidien dans des univers intégrant des éléments virtuels au monde réel grâce à la réalité augmentée. Comme dans "Pokémon Go", son jeu phare lancé en 2016 où les joueurs chassent des créatures qu'ils peuvent visualiser aussi bien dans leur salon que dans un parc à l'extérieur.

Pour cela, nul besoin d'un casque de réalité virtuelle (VR), seul l'écran d'un smartphone suffit.

L'instrument "parfait" pour matérialiser la vision d'un "métavers du monde réel", à dimension sociale et accessible, "par opposition au métavers qui n'existe que sur un navigateur 3D", confie à l'AFP John Hanke, le patron de Niantic.

"Il est important de soutenir ce que nous faisons dans le monde réel, en tant qu'êtres humains, comme sortir, aller au restaurant, rencontrer nos amis. Mettre un (casque) VR et se débrouiller tout seul, pour moi, c'est un avenir très solitaire et effrayant. J'espère que l'humanité n'ira pas dans cette direction", ajoute-t-il.

Dans "NBA All-World", chaque joueur, via son avatar, doit marcher dans la rue pour rencontrer des joueurs virtuels, qu'il s'agisse de stars de la NBA comme Lebron James ou d'autres utilisateurs, et les défier dans un duel en 1 contre 1 ou aux tirs à 3 points.

Micro-transactions

Le modèle économique de Niantic est fondé sur les micro-transactions: les jeux sont gratuits mais les joueurs peuvent, avec une monnaie dédiée, acheter des objets virtuels, qui leur permettent de progresser plus vite ou de personnaliser leur avatar avec des "sneakers" de marques comme Adidas ou Puma, partenaires de "NBA All-World".

Au-delà de l'attractivité de la ligue nord-américaine de basket-ball, organisation sportive et médiatique parmi les plus suivies dans le monde, "le succès de +Pokémon Go+ nous aide aussi certainement" à attirer les marques "pour travailler avec nous", complète John Hanke.

Devenu un véritable phénomène culturel avec plus d'un milliards de téléchargements, "Pokémon Go" a généré en moyenne environ 1 milliard de dollars par an depuis son lancement en juillet 2016, selon les estimations de Sensor Tower.

Mais Niantic a depuis été incapable de reproduire ce succès, à l'image du fiasco "Harry Potter: Wizards Unite". Lancé en 2019, le jeu s'est arrêté en janvier 2022, faute de public.

Pis, en raison des "turbulences économiques" ayant frappé le secteur de la tech au niveau mondial, Niantic a annoncé en avril une réduction de 8% de ses effectifs et l'arrêt de quatre projets de jeu vidéo pour se concentrer sur ses "priorités".

"+Pokémon Go+, en tant que tout premier jeu de ce type, a, je pense, pris le monde par surprise", souligne le patron de Niantic.

"Peut-être qu'un autre jeu que nous créons pour l'avenir aura le même genre de succès viral instantané mais ce n'est probablement pas une attente réaliste parce que c'est une sorte de cas de figure inhabituel", relativise-t-il.

L'autre perspective de développement de son modèle est la montée en puissance du réseau mobile 5G, alors que Niantic multiplie aussi les partenariats avec les grands opérateurs télécoms comme l'américain Verizon.

"La 5G va renforcer le jeu en public, évidemment en facilitant l'accès au contenu sur le téléphone, avec des graphismes plus riches", souligne John Hnake, louant les "avantages techniques" qu'offre le réseau mobile de dernière génération.

"Nous avons de grands événements comme le Pokémon Go Fest", dont la dernière édition a eu lieu à Berlin en août, "où nous concentrons 30.000 à 50.000 personnes dans une petite zone. La 5G est mieux pour soutenir cela".

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