Lorsque l'on dit « réalité virtuelle », on pense généralement aux jeux vidéo. Pourtant, la réalité virtuelle est déjà dans le monde réel, avec des applications concrètes. C'est en particulier le cas dans les secteurs de la vente, où réalité virtuelle et réalité augmentée simplifient la décision d'achat en permettant au client de « visualiser » son choix. Par exemple, pour vendre des meubles, une marque proposera une application permettant au client de visualiser le canapé de son choix « dans » son logement, de le déplacer ou d'en changer de couleur jusqu'à trouver une configuration optimale… Un architecte proposera de visualiser le résultat de travaux d'aménagement à travers l'écran d'une tablette, pointée sur différents coins de la pièce, ou encore, un concessionnaire permettra de « voir » la voiture, dans la couleur de votre choix, avec les options voulues.

Les applications de réalité virtuelle sont ainsi non seulement développées dansla vente et le marketing, mais aussi :
  • dans le tourisme (visites virtuelles d'une chambre d'hôtel, ajout à une visite des « panneaux d'information » virtuels…),
  • en entreprise pour la conception des prototypes,
  • dans la médecine pour assister les opérations de chirurgie,
  • dans l'assurance, pour reconstituer un accident en 3D,
  • dans la formation professionnelle (les simulateurs en réalité virtuelle peuvent former un grutier ou un pilote d'avion sans risque et à moindre frais !).
Réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ?
  • La réalité virtuelle est une simulation, qui donne au spectateur l'impression d'une scène réelle, avec laquelle il peut interagir. Elle mobilise plusieurs sens (vue, ouïe, parfois des sensations de mouvement, de toucher, etc.).
  • La réalité augmentée est une image réelle (par exemple captée en temps réel par la caméra d'une tablette ou d'un smartphone) dans laquelle une image complémentaire, virtuelle, est ajoutée(via un écran).

Le cabinet Digi Capital évalue le marché mondial des deux technologies à 150 milliards de dollars en 2020, dont 120 pour la seule réalité augmentée, promise à un succès beaucoup plus rapide.

Réinventer la relation client

Le monde bancaire s'intéresse également à la réalité virtuelle. Elle révolutionnera d'abord la relation client, en proposant un nouveau mode de communication « enrichi ». Avec la banque en ligne, vous pouvez aujourd'hui vous adresser à un conseiller par mail, live chat, call-back… Demain, vous pourrez rejoindre son avatar dans un bureau virtuel, pour qu'il vous présente des offres et vous conseille, vous montre une simulation sous forme de graphiques modifiés en temps réel selon différents paramètres… Plus simple et plus impliquant qu'une conversation téléphonique ou même par visiophonie, le « rendez-vous virtuel » est aussi efficace qu'un rendez vous réel… le déplacement en moins ! La réalité augmentée 'invitera aussi dans des applications mobiles capables de vous géolocaliser puis vous guider jusqu'à une agence en « matérialisant » le chemin à suivre.

Face à un avatar pour un entretien d'embauche

La réalité virtuelle pourra aussi être utilisée par les banques et plus largement par toutes les entreprises pour leurs besoins internes. Pour la formation par exemple. Ou même pour le recrutement, avec un « simulateur d'entretien », tel que celui élaboré par le Centre de réalité virtuelle de Clermont-Ferrand. Avec ce dispositif, un seul recruteur (humain !) peut contrôler plusieurs avatars… et devenir tout un jury (virtuel). Les avatars face auxquels le candidat se retrouve, sont à l'échelle 1 et en relief pour un parfait réalisme, et peuvent afficher différentes expressions, pilotées par une personne unique. Les candidats ayant testé le cube immersif, utilisé dans un premier temps pour des formations et préparations aux entretiens, se disent parfois déstabilisés par l'impossibilité de capter le regard des « recruteurs » !

Visite guidée et virtuelle d'un billet de banque…

En avril 2016, au lancement d'un nouveau billet, la banque nationale suisse a lancé une application de réalité augmentée : en pointant la caméra sur le nouveau billet, l'utilisateur pouvait bénéficier d'une explication des éléments graphiques, des dispositifs de sécurité, d'un « zoom » sur l'image ou encore d'une vidéo.

La Sté BNP Paribas SA a publié ce contenu, le 22 July 2016, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
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