Naturellement, dans le sillage de Meta, de nombreuses entreprises se demandent si elles devraient faire partie de ce nouveau web. Autrement dit, elles réfléchissent à la manière dont elles pourraient naviguer dans le metaverse, de savoir par où elles pourraient commencer, et qu’est ce qu’elles pourraient réellement tirer de ce Web3. Pour faire rapide et pour que ce ne soit pas trop redondant avec tout ce que vous avez pu lire, entendre ou vu sur le sujet du metaverse, nous allons résumer ce concept à une expérience numérique sur Internet qui est immersive, tridimensionnelle et virtuelle où il est possible de jouer, travailler, acheter, socialiser… Pour plus de détails, vous pouvez jeter un coup d'œil à mon article qui approfondit le sujet :  Metaverse : le monde de demain ? 

Bien que de nombreux géants de la bourse se lancent corps et âmes dans l’écosystème metaverse, beaucoup d’autres entreprises sont encore en attente de trouver leur place, c'est-à-dire de trouver l’équilibre risque-récompense. Oui car si L’Oréal ou Nike investissent dans le metaverse, elles possèdent une trésorerie qui leur permet de mettre un pied, ou devrais-je dire une vitrine, sur une parcelle numérique. Mais pour de plus petites sociétés, les enjeux peuvent-être différents et il est nécessaire pour elles de bien avoir en tête les enjeux que cela implique. Prenons de la hauteur.

Estimation des cas d'utilisation des métavers parmi les consommateurs
et les entreprises du monde entier en 2026

Statista

25% : Pourcentage de personnes qui passeront au moins une heure par jour dans le metaverse pour le travail, les achats, l'éducation, la vie sociale et le divertissement.

30% : Les organisations qui auront des produits et des services prêts pour le metaverse

Abandonner Zoom ou Teams pour rencontrer un hologramme ou un avatar d’un client, d’un fournisseur, d’un employé dans une salle de conférence virtuelle est-il une réalité ou une utopie numérique ? A en croire les prévisions, nos habitudes de travail pourraient être prochainement bouleversées. Pour autant, il ne s’agit à priori pas de supprimer entièrement le contact humain, mais plutôt de proposer des interactions plus immersives et plus personnelles sur internet. Si ces expériences se développent, naturellement, le marché de la réalité virtuelle et augmentée qui sont conjointement liées avec le metaverse, devrait prendre un sacré coup d’accélérateur : 

Taille du marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) 
de 2021 à 2024 (en milliards de dollars)
Statista

Meta, Google, Apple, Baidu, Microsoft entre autres, se sont toutes lancées dans la course au casque ou aux lunettes de réalité augmentée. Un marché qui devrait, selon les prévisions, exploser dans les prochaines années. Bien que ces nouvelles tendances semblent bien loin de notre quotidien actuel, si nous revenons quelques années en arrière, nous pouvons voir les bouleversements technologiques qui se sont succédés : du MP3/lecteur CD à Spotify sur notre smartphone, de MSN à TikTok, des écouteurs filaires aux écouteurs bluetooth sans fil, l'avènement des montres connectés ou encore l’enceinte connectée avec laquelle nous pouvons converser, sont des exemples parmi tant d’autres. 

Notre monde se transforme. Un monde où l’innovation en chasse une autre, et nous avons fort à parier que beaucoup de choses vont évoluer dans la prochaine décennie et nous serions peut-être bêtes d’occulter l’essor du métaverse. Dans ce sens, posons nous les bonnes questions, quel est l'intérêt des sociétés qui se lancent dans le dit “Web3” ? 

Une expérience d’achat inédite

D’après une étude menée par Toptal Insight, plus de 77% des consommateurs sur internet abandonnent leur panier avant de finaliser leur achat. Un phénomène qui indique que les détaillants ont encore du chemin à faire pour convaincre les clients de finaliser leurs courses sur internet. Le metaverse est-il la clé de voûte ? Une étude menée par Obsess, intitulée “Metaverse Mindset : Consumer Shopping Insights”, a montré que 70% des consommateurs qui ont visité un magasin virtuel ont fini par acheter un article. 

Catégories de produits que les internautes américains souhaitent essayer via AR/VR avant de faire un achat
Source : InsiderIntelligence.com

Il semblerait que la catégorie "vêtements" soit la plus plébiscitée par les américains lorsqu’on parle d’immersion AR/VR dans le commerce. Le metaverse, avec la réalité augmentée, permettrait-il donc de convaincre définitivement les consommateurs d’aller au bout du processus d’achat grâce à une expérience utilisateur plus satisfaisante ? Il est probablement trop tôt pour confirmer quelconque données qui iraient dans ce sens, mais force est de constater que des premières tendances se dessinent. Dans ce sens, d’après Bloomberg, le secteur du metaverse, dans sa globalité, devrait progresser avec une croissance à deux chiffres ces prochaines années afin d’atteindre les 800 milliards de dollars en 2024. 

 


Les prévisions de croissance du marché du metaverse
Bloomberg Intelligence

Une question générationnelle ? 

Avant de se lancer dans le grand bain, faisons un état des lieux générationnel. La génération X est représentée par les personnes nées entre 1960 et 1980 pour faire large, la génération Y est née entre 1980 et 2000 (plus précisément de 1982 à 1997 pour les experts, bien que ceux-ci ne soient pas tous d’accord sur les dates exactes) et la génération Z à partir de 2000. 

D’après Obsess et son enquête “Metaverse Mindset : Consumer Shopping Insights”, 

“75% des acheteurs de la génération Z ont acheté un article numérique dans un jeu vidéo et 60% de ces jeunes acheteurs pensent que les marques devraient vendre leurs produits sur des plateformes métavers. Parmi les membres de la génération Z qui pensent que les marques devraient vendre dans le metaverse, 54 % ont estimé que les gens devraient pouvoir faire leurs achats partout où ils vont en ligne, tandis que 45 % ont indiqué que les environnements métavers devraient ressembler à des centres commerciaux en ligne."

Il est également mentionné dans cette étude qu'un quart des personnes interrogées ont effectué des achats en ligne dans une boutique virtuelle 3D. Ce groupe (¼ des personnes qui ont acheté dans une boutique virtuelle) est composé de 69% de la génération Z, 77% de la génération Y et 67% de la génération X. Ces boutiques virtuelles sont considérées par les marques comme une porte d’entrée dans le metaverse. De plus, dans ce groupe, plus de la majorité de chaque génération sont prêts à renouveler l’expérience d’achat dans une boutique virtuelle 3D. 

Et noter tout de même que 40% de tous les répondants estiment que le metaverse en est encore au stade conceptuel et qu’il prendra "éventuellement la forme de plateformes technologiques en ligne connectées sur lesquelles les gens naviguent à l’aide d’un avatar numérique.

L'enquête précédemment citée a été menée auprès de 1001 consommateurs américains interrogés en ligne par Kantar du 22 décembre au 29 décembre 2021. Un échantillon relativement petit pour extrapoler les résultats à l'échelle du pays. Pour donner un peu plus de poids à cette étude, une autre investigation menée par Snap et Deloitte a révélé que d’ici 2025, plus de 50% de la population mondiale utilisera des applications sociales proposant la réalité augmentée. 

 

Nombre d’utilisateurs de la réalité augmentée dans le monde d’ici 2025 en fonction de leur génération
Source : Forbusiness.snapchat.com

Plus de 4 milliards de personnes devraient utiliser des applications AR d’ici 2025. Une étude menée auprès de 15 000 consommateurs en Australie, au Canada, en France, en Allemagne, en Inde, au Japon, en Malaisie, au Mexique, aux Pays-Bas, en Norvège, en Arabie saoudite, en Suède, aux Emirats arabes unis, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis. 

L'étude ressort une autre statistique stupéfiante : “Interagir avec des produits qui ont des expériences AR conduit à un taux de conversion supérieur à 94%”. Nous comprenons un peu mieux pourquoi les sociétés se lancent dans l’industrie de l’AR avec en toile de fond le metaverse. Il semblerait que la technologie de la réalité augmentée puisse résoudre des problèmes importants pour certaines marques, notamment la possibilité d’augmenter considérablement le taux de conversion des internautes en ligne. 

En définitive, nous comprenons un peu mieux l'intérêt des marques de s’engager dans le metaverse et dans la réalité augmentée. D’un côté, les nouvelles générations sont habituées à vivre entre virtuel et réel (réseau social, jeux vidéo, banque en ligne, shopping…). A titre d’exemple, un Américain passe en moyenne 24 heures par semaine à surfer sur internet (source : MIT Technology) et le joueur de jeux vidéo passe en moyenne 800 heures par an dans les mondes de Halo, Call of Duty, Minecraft… Des générations qui seront plus habiles sur les nouvelles plateformes Web3. Naturellement les sociétés voudront atteindre ces générations pour commercialiser leurs services sur ces plateformes. 

De l’autre côté, d’après les premières études réalisées sur le secteur du metaverse et de la réalité augmentée, les sociétés auraient, à priori, un intérêt à proposer des services liées a ces technologies. Comme nous l’avons vu, atteindre un taux de conversion important se révèle être un véritable dilemme aujourd’hui pour les sociétés. Il se pourrait que le metaverse puisse optimiser la commercialisation des services sur internet et permette de s'adresser différemment aux nouvelles générations. Bien que de nombreuses questions se posent d’un point de vue éthique, technologique, économique et social, nous comprenons ici un peu plus l'intérêt des sociétés à se lancer dans le metaverse : un intérêt commercial et générationnel. Je vous prépare des articles qui explorent les facettes éthiques, technologiques, économiques et sociales du Web3.

En attendant, vous pouvez retrouver notre liste thématique qui met en avant les sociétés cotées liées au metaverse : 

Liste thématique : Metavers