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Les principaux acteurs du vaste marché des jeux vidéo

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17/11/2019 | 06:47

SAN FRANCISCO (awp/afp) - Avec sa plateforme de "cloud gaming" (jeu à distance) Stadia, Google entend faire une entrée fracassante sur le marché des jeux vidéo, autrefois dominé par des groupes américains et japonais, aujourd'hui constamment défiés par de nouveaux géants.

Le premier jeu vidéo sur ordinateur date de 1948. La première console de jeu fait son apparition 25 ans plus tard, avec Odyssey.

Dans les années 80, le jeu sort des foyers avec les consoles portables, comme la Game Boy commercialisée au Japon au printemps 1989.

En 1994, ce sont les jeux sur mobile qui entrent en scène, avec une version de Tetris mais surtout Snake, sur les téléphones Nokia, trois ans plus tard.

Le jeu vidéo est rapidement devenu un phénomène culturel et social incontournable, souvent considéré comme un art au même titre que le cinéma, et dont les géants de la tech veulent tous un morceau.

Cinq grandes familles d'entreprises se partagent ce marché de 120 milliards de dollars au niveau mondial, en 2018: les fabricants d'appareils (consoles, ordinateurs, smartphones), les développeurs et éditeurs, les réseaux de distribution physiques ou en ligne, les équipementiers et les plateformes de diffusion (streaming).

Des familles aux lignes parfois floues: Microsoft est ainsi à la fois fabricant de consoles (Xbox), éditeur de jeux et propose une plateforme de vente en ligne et une plateforme de streaming (Mixer).

Côté consoles, un temps dominé par Nintendo et Sega, le marché se partage depuis une quinzaine d'années entre Sony (PlayStation), Microsoft et Nintendo.

Chez les éditeurs, l'offre est plus diverse même si plusieurs mastodontes se dégagent: Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft ou les inévitables Microsoft, Sony et Nintendo.

Ces dernières années, les plateformes sont devenues des piliers de l'industrie, comme Steam dans la vente en ligne sur PC ou Twitch (Amazon) et Mixer (Microsoft) dans le streaming en live des parties.

Il ne faut pas oublier les jeux sur mobile (smartphone et tablette), qui représentent la moitié du marché. Les éditeurs chinois se sont imposés dans ce secteur, à commencer par le géant de l'internet Tencent, dont la branche jeu vidéo constitue la principale source de revenus.

Apple et Google ont, eux, lancé cet automne des services d'abonnement aux jeux mobiles, Apple Arcade et Play Pass, signe que le modèle de l'abonnement venu des plateformes de streaming gagne du terrain dans les jeux.

La plateforme de "cloud gaming" Stadia sera disponible sur abonnement, comme la xCloud de Microsoft prévue pour 2020, et comme la PlayStation Now de Sony depuis quelques années.

els-juj/vog/leo/ob

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