Ode, une nouvelle expérience en provenance de l'incubateur d'Ubisoft Reflections, producteur de Grow Home, Grow Up et plus récemment Atomega, est disponible sur PC (via Uplay) depuis lundi.

Bien qu'Ode partage un style commun avec les derniers jeux de Reflections, puisqu'il met également l'accent sur la physique, il s'agit tout de même d'une expérience très différente. Conçu comme une « expérience » plus qu'un jeu, Ode donne une place centrale à la musique pour stimuler les émotions des joueurs.

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Il est difficile de présenter Ode sans gâcher une partie de sa saveur. Anne Langourieux, Productrice du jeu, le décrit comme « une exploration musicale où vous donnez progressivement vie à un monde grâce à la musique et à la lumière ». Le jeu est marqué par l'absence de contenus traditionnels - pas d'astuces ni d'instructions (en plus de contrôles très simples), pas de signalisation explicite pour le joueur, pas de HUD - vous prenez conscience des choses vous-même de façon fluide et intuitive. Le jeu est également conçu pour être relaxant : il n'y a pas d'ennemis dans le mode principal, ni de menaces, de score ou encore de barres à remplir. Il s'agit d'explorer et d'expérimenter les mondes enchantés et les sons magnifiques du jeu.

Bien que cet article ne soit pas là pour révéler beaucoup de détails à propos du jeu, si vous possédez un PC et que vous souhaitez découvrir les secrets d'Ode par vous-même, nous vous suggérons de ne pas continuer plus loin. Cliquez ici pour vous procurer le jeu (au prix de 4,99€), enfilez un casque et partez explorer ses mondes. Libre à vous ensuite de revenir ici pour en lire davantage sur le concept et le design qui se cache derrière Ode.

Une ode à Ode

Vous commencez la partie dans le premier monde d'Ode et partez en quête de votre chemin. Vous incarnez une étoile nommée Joy - un petit personnage à l'apparence spongieuse placé à l'intérieur d'une bulle. Joy roule à travers le monde en rassemblant des Luminites (étoiles tombées du ciel). Ces Luminites sphériques s'amassent derrière Joy et peuvent être tractées ou libérées avec les boutons de la souris ou les différentes touches de contrôle. Tout ce que Joy ou les Luminites touchent génère une note musicale et prend vie en lumière et en couleur.

Au fil de votre progression dans chaque monde, vous devez résoudre des casse-têtes permettant d'illuminer de gros blobs verts gélatineux, qui à leur tour donnent vie à des zones entières. Les plantes dansent et tourbillonnent, tandis que des flux de lumière et des particules envahissent l'air. Pour chaque zone ramenée à la vie, une route s'ouvre vers la suivante. Une fois que vous avez redonné vie au monde entier, les signaux sonores vous mènent à un point où vous pouvez passer au niveau suivant.

L'équipe au cœur du jeu

Quand on demande à Anne Langourieux s'il a été difficile de former une équipe de membres sur la même longueur d'onde pour produire un jeu au style si cohérent, elle explique que cela s'est fait d'une autre manière : « Ode est devenu ce qu'il est grâce aux individualités de chacun, et au rassemblement de ces individualités. Nos expériences et nos personnalités ont alimenté le concept tout au long du développement. »

Ce genre de projet permet aux développeurs de pleinement s'exprimer, comme en témoigne le fait qu'Atomega et Ode sont nés du même prototype. Ce prototype était un « jouet » développé par l'expert en programmation Chris Jenner (que Langourieux décrit comme le plus malin de l'équipe) ayant pour but d'étudier comment simuler la croissance et la dégénérescence d'un personnage de façon dynamique. Pendant qu'une équipe de développeurs est partie de ce prototype pour créer le FPS au look old-school qu'est Atomega, une autre équipe l'a utilisé pour développer Ode, une expérience de synesthésie apaisante.

« Ce n'est pas une vision prédéfinie de ce qu'on voulait faire qui nous a guidés, mais une ambition plus abstraite : en tant qu'équipe, nous voulions répandre la joie, mais nous voulions aussi utiliser au mieux le jouet que nous avions à disposition. C'est pourquoi l'expérience s'est rapidement articulée autour de l'émotion, tandis que le côté fun de ce jouet nous invitait à explorer les flux et la fluidité. C'est devenu instantanément naturel de relier les deux ensemble via l'audio et le visuel. En fait, on a laissé les choses se faire toutes seules. »

Des mondes d'émotions

Le jeu comporte quatre mondes principaux, et la genèse de chacun est venue d'une émotion distincte - un aspect particulier de la joie. Le premier monde commence dans une grotte cosy bleu-gris animée par un murmure musical lointain. Au fil de votre exploration, des plantes émettent des sons musicaux et projettent des particules lumineuses lorsque vous et vos Luminites les survolez. Le son, la couleur et la lumière se construisent progressivement au fur et à mesure que les tunnels étroits s'ouvrent sur des chambres plus grandes. Vos actions ajoutent des couches sonores supplémentaires à la musique, remplissent les cavernes de joyeuses mélodies, de tambours d'acier et de lignes de basses. À la fin, une fois le monde convenablement animé, un fredonnement vous invite à le suivre jusqu'à ce que Joy et les Luminites (ça ferait un bon nom de groupe !) trouvent leur chemin hors de la caverne, et éclatent dans le ciel.
[Attachment]Joy explore la Naïveté

Ce premier monde illustre la naïveté. Anne Langourieux nous explique la réflexion : « c'est un environnement calme et protecteur avec des références subtiles à l'enfance via le son et les formes de plantes arrondies. Nous avons choisi une grotte pour refléter un environnement maternel - c'est l'endroit où vous faites vos premiers pas avec Joy, et expérimentez la relation symbiotique entre Joy et le monde. »

Passé cela, les joueurs vont découvrir trois mondes plus grands basés sur l'excitation, le désir et la joie pure. Chaque monde possède son style, ses musiques uniques et fait évoluer les mécaniques de gameplay.

[Attachment]La Naïveté prend doucement vie

Joie & design

Ode se joue d'une manière si fluide, cohésive et relaxante qu'il est facile d'oublier la quantité de travail nécessaire pour ressentir cette émotion. Sous cette surface de jeu sereine, de nombreux défis ont dû être surmontés par les équipes de développement.

Par exemple, la musique devait être composée de façon à ce qu'elle soit intégrée dans chaque niveau, permettant aux joueurs d'actionner les sons de façon imprévisible et d'ajouter des thèmes au fil de leur progression dans le monde. Il fallait également que la musique ne ressemble pas à un piano à queue en train de tomber d'un plongeoir.

Le compositeur du jeu, Romain His, est probablement plus connu pour son travail de sound-designer sur les principaux jeux 3D Rayman. Il explique le processus qui se cache derrière les sons d'Ode : « La production musicale devait être « décentralisée » et permettre à chaque déclencheurs de composer les harmoniques et la rythmique de façon non-conflictuelle, pour ne pas compromettre la musique. Il fallait construire un système technique qui agirait en arrière-plan comme un « conducteur » avec des partitions propres, des échelles d'harmonies, des modèles et des marqueurs de temps. »

Romain His ajoute : « Une fois le support technique audio en place, l'improvisation du rythme et des harmoniques s'enclenche et produit une sorte de live magique. Il n'y avait pas de bonne ou de mauvaise façon d'enclencher la musique avec ce support audio, qui est un peu notre ange gardien. Avec le risque de fausse note en moins, l'équipe pouvait se concentrer uniquement sur le côté fun. Liam Charlton, notre Level designer, était donc libre d'essayer une multitude d'échantillons musicaux amusants, ajoutant telle ou telle plante au monde, individuellement ou en groupe, à l'intérieur de la cave ou à l'extérieur, conscient que le système technique garantissait l'intégrité musical de l'expérience. Ce système a offert à Liam une grande autonomie dans son travail sans compromettre le level design d'Ode. »

[Attachment]Entassez vos Luminites dans le monde de l'Excitation.

Un des autres défis a été de maintenir les joueurs dans la bonne direction et de s'assurer qu'ils comprendraient leurs objectifs, en maintenant une sorte de trame de gameplay en parallèle de la musique. « Dès que nous avons identifié le flux et la navigation comme élément central de l'expérience, Dale Scullion, Game designer, a commencé à donner forme à Ode en gardant toujours cette vision en tête, ce qui l'a conduit à faire des choix de design tels que : 'pas d'indications in-game !' »

Le fait de ne pas tenir le joueur par la main a vraiment impacté le flux général de l'expérience. Si le jeu s'arrête pour faire apparaître une info-bulle chaque fois que vous découvrez un nouveau mécanisme, la fluidité de l'expérience en est diminuée. Dans l'état actuel des choses, vous avez vraiment l'impression de trouver votre chemin par vous-même et d'apprendre des systèmes de jeu et des règles du monde à travers l'expérimentation et l'exploration. Mais ce manque d'orientation pour les joueurs aurait facilement pu mener à une boucle frustrante d'impasses et de mécanismes mal compris.

« Quand on y réfléchit, il est vraiment difficile de résister à l'idée d'ajouter des indications à votre jeu lorsque vous voyez des joueurs qui ont du mal à comprendre un mécanisme en particulier. Cela nous a forcé à trouver des façons intelligentes d'introduire chacune des mécaniques du jeu, en répétant les choses jusqu'à ce que nous obtenions des résultats de test satisfaisants. » explique Anne Langourieux.

« Sans le moindre indice, le Level design devient un élément central de l'orientation des joueurs à travers les mondes. Liam a travaillé en parfaite synchronisation avec Romain et Jack [Couvela, Directeur artistique] pour définir le rythme et le flux de chaque niveau. Liam les présentait visuellement, en ordonnant la façon dont ils se débloqueraient progressivement : une fois que la carte et le flux du niveau étaient prêts et que les mécaniques de base étaient réglées, l'équipe plaçait les motifs mélodiques et rythmiques intéressants au sein du niveau, créant littéralement un espace musical ouvert aux joueurs pour s'amuser et composer indéfiniment - mais aussi pour les guider subtilement à travers l'expérience. »

[Attachment]Profitez d'une bonne dose de Joie pure

« La générosité et l'accessibilité sont devenues des éléments clés du design : nous voulions récompenser les joueurs pour expérimenter avec Ode de manière à apporter leur touche dans l'expérience, comme découvrir combien vous pouvez ajouter au fond musical en déclenchant les différents motifs musicaux placés dans le monde. »

Inspirations

Bien qu'Ode soit une expérience très personnelle, nous nous sommes demandé si d'autres jeux avaient inspiré l'équipe. Anne Langourieux partage que les gens qui ont joué à Ode dans les premiers jours ont référencé des jeux avec de fortes dimensions musicales et visuelles telles que Flower, Journey et Rez. « Ce sont bien sûr des jeux que nous aimons et qui nous ont inspirés en termes de fluidité et de pureté du design. Mais l'équipe avait également des sources d'inspiration en dehors de l'industrie du jeu vidéo, comme par exemple l'émission Cosmos de Neil deGrasse Tyson, un clip magnifique par Panda Bear, un poème de Leonard Cohen, etc. »

Niveau bonus !

Enfin, une fois que vous avez apporté de la joie aux quatre niveaux d'Ode, vous débloquez une étape bonus. Elle prend la forme d'une attaque temporelle mignonne, libérée des règles de conception qui régissent les mondes principaux : il y a un score, de la pression, et des ennemis !

Anne Langourieux décrit la scène bonus comme étant « une petite cerise sur le gâteau, un jeu amusant créé par une équipe de trois développeurs juniors talentueux (un artiste, un concepteur de niveau et un programmeur), faisant un bon usage de nos principaux mécanismes dans un défi amusant et frénétique de 90 secondes. Le défi était tellement amusant que l'équipe a décidé de l'ajouter au jeu final. »

Ode est disponible sur PC via Uplay.

La Sté Ubisoft Entertainment SA a publié ce contenu, le 30 novembre 2017, et est seule responsable des informations qui y sont renfermées.
Les contenus ont été diffusés par Public non remaniés et non révisés, le30 novembre 2017 11:36:07 UTC.

Document originalhttps://blog.ubi.com/fr-FR/coulisses-de-creation-dode-experience-musicale-inedite/

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